home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 1825 / IACMAN.TXT < prev    next >
Text File  |  1989-09-04  |  34KB  |  611 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                             The It's A Crime! Utility
  5.                                   User's Manual
  6.                             Version 1.5 - August 1989
  7.                                 By Bruce H. Graw
  8.  
  9.         INTRODUCTION
  10.  
  11.              The  IAC! Utility is a program designed to help the  general
  12.         It's A Crime! gang leader plan his strategies and enter his turns
  13.         from  week to week.  It keeps track of the last reported  statis-
  14.         tics  of  blocks, makes suggestions of which  blocks  to  perform
  15.         actions  on, and automatically calculates how many men  and  guns
  16.         are being sent on each order and how many points of strength  you
  17.         are  attacking with.  What's more, the program is so easy to  use
  18.         that  even an inexperienced computer user can use it to make  his
  19.         life as a gang leader easier.
  20.              Before reading this manual, you should be familiar with  the
  21.         It's  a  Crime! game itself.  If you don't already  know  how  to
  22.         play,  print  out  the IAC! Rules (IACRULES.TXT),  found  on  the
  23.         program  disk,  and read through them.  You might  also  want  to
  24.         print one or more of the sample gang files (.TXT files that begin
  25.         with GANG followed by a number) and the TURNCARD.TXT file.  These
  26.         are all you need to have to get started with It's A Crime!
  27.  
  28.         STARTING THE PROGRAM
  29.  
  30.              The program (IAC.EXE), this help file (IACMAN.TXT), and  all
  31.         gang data files (which end in the extension .IAC) must be on  the
  32.         current  drive of your computer.  I recommend you copy them  (and
  33.         all files on the IAC! Utility disk) to a hard disk in a  specific
  34.         directory,  to make access time faster.  However, they will  work
  35.         from a floppy drive without any problems.  Remember, if you use a
  36.         hard  drive,  you must be in the directory with  your  gang  data
  37.         files in order to use them properly.
  38.              To start the IAC! Utility, type IAC followed by a space  and
  39.         your game number.  For example, if you are running a gang in game
  40.         number  35, enter IAC 35 and hit Return.  This accesses the  data
  41.         files for game number 35.  These files are named MAP, GANGS,  and
  42.         CARD,  each followed by the game number and the  .IAC  extension.
  43.         For example, the map data file for game #35 would be MAP35.IAC.
  44.              Note that you are not required to use a game number.  If you
  45.         don't, a null (blank) game number is assumed.  However, I  recom-
  46.         mend  you use the number in case you should ever start  a  second
  47.         game while the first is still going.  This will avoid  confusion,
  48.         since  you  will need two separate sets of data files  for  these
  49.         different games.
  50.              If  you  have two or more gangs in the same  game,  you  can
  51.         store the information for each under the same game number.  There
  52.         is  no  need to use different numbers when loading  the  program,
  53.         unless your gangs are in different games.  This is to your advan-
  54.         tage,  as  it enables gangs in the same game  to  cooperate,  and
  55.         helps you avoid any duplication of effort.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                                         1
  62.  
  63.  
  64.  
  65.         THE DATA FILES
  66.  
  67.              The  Utility  will start by reading in information  on  your
  68.         gang  from  the  data files  MAP.IAC,  GANGS.IAC,  and  CARD.IAC.
  69.         (Remember  that  the  game number you used  when  activating  the
  70.         program will precede the .IAC extension, as previously described,
  71.         as in MAP35.IAC.)  The MAP file holds all the data on the map  of
  72.         the  city as you have entered it so far.  The GANGS  file  stores
  73.         the names and numbers of all gangs you have met during the course
  74.         of  the  game.  Finally, the CARD file keeps a copy of  the  last
  75.         turn  card and gang statistics you entered for this  game.   That
  76.         way,  if you have to quit while filling in a turn card,  you  can
  77.         come  back to it later and not have to re-enter  the  information
  78.         again.
  79.              IMPORTANT:  The IAC! Utility saves changes to your data only
  80.         when  you quit the program or use the "V" command.  If  you  just
  81.         turn the computer off, or hit Control-Break, the data will NOT be
  82.         saved  and you'll have to re-enter it.  Of course, sometimes  you
  83.         may want this to happen, if you've made a terrible mistake  some-
  84.         where, but aborting like that should be used with caution.
  85.              If any of the data files do not exist, the information  they
  86.         normally  store will be blank.  Thus, if you are starting  a  new
  87.         game, the map, gang list, and turn card will contain no  informa-
  88.         tion.   The same thing will happen if you delete these files,  so
  89.         be  careful.  All Utility data files end in the suffix  .IAC  for
  90.         easy copying.
  91.  
  92.         USING THE PROGRAM
  93.  
  94.              Once  you've started the program, you will see a map on  the
  95.         screen.   This map is a 5x5 view of the city, as though you  were
  96.         on  a  helicopter  flying above the buildings,  looking  down  on
  97.         glorious New York.  The next question you'll have is, "What do  I
  98.         do now?"
  99.              At  this point the IAC! Utility is waiting for you to  enter
  100.         commands.  To enter a command, press a single key on the  keypad.
  101.         For  example,  pressing "?" will display the Utility's  Help,  an
  102.         online  list of commands.  "?" should be used whenever  you  need
  103.         your memory refreshed as to what keys perform what actions.
  104.              The  IAC  Utility's commands are further  described  in  the
  105.         following sections.
  106.  
  107.         MOVING AROUND IN THE CITY
  108.  
  109.              Every  square you see on the screen is a block of the  city.
  110.         The numbers on the right and bottom are the X- and  Y-coordinates
  111.         of  these blocks.  You read across the bottom for the  first  two
  112.         numbers  (the X-coordinate) of any block, then up along the  side
  113.         for the second number pair, the Y-coordinate.
  114.              To  view  any block, you first have to get to it  by  moving
  115.         around in your "helicopter."  You can go directly to any block by
  116.         using  the "G" command.  This will prompt you for a block  number
  117.         to go to.  Enter the 4-digit number (no commas) and press Return.
  118.         The map will shift to a view of the correct block, which will  be
  119.         in  the  center of the screen.  The block in the  middle  of  the
  120.  
  121.  
  122.                                         2
  123.  
  124.  
  125.  
  126.         screen, which will also be highlighted if it contains any  infor-
  127.         mation, is the one all later operations will affect.
  128.              Another  way to get to a block is to use the arrow  keys  on
  129.         your  computer's keypad.  This will move up, down, left or  right
  130.         in the city depending on which arrow you pressed.  Note that  you
  131.         cannot  move outside the edges of the city, even though  you  can
  132.         see  squares in those directions.  If you don't have a keypad  on
  133.         your  computer,  use "H" to move left, "J" to move down,  "K"  to
  134.         move up, and "L" to move right.
  135.  
  136.         BLOCK EDITING
  137.  
  138.              Once you're at the block you want, you can press "E" to edit
  139.         it.   You will be asked several questions about the  contents  of
  140.         the block, described in the following paragraphs.
  141.  
  142.              OWNER:  Enter the NUMBER of the gang who owns the block  and
  143.         press  Return.   If  it's uncontrolled, enter "-"  instead  of  a
  144.         number.  If the police own it, enter "Police".
  145.              If you enter a gang number the computer doesn't know  about,
  146.         it  will prompt you to enter the name of the gang.  Type  in  the
  147.         name  and  hit Return.  Now the computer knows the name  of  that
  148.         gang  and won't ask you for it any more, and it will appear  next
  149.         to the owner number in the block on the map.
  150.              Note:  You can enter any information you want in this  space
  151.         (not  necessarily a number), but if you don't use a gang  number,
  152.         the  block  will  not work properly with the  control  or  ambush
  153.         selection commands, and it won't count the block when determining
  154.         gang statistics such as block income.
  155.  
  156.              DEFENSE LEVEL:  Enter the NUMERIC code for the defense level
  157.         of  the block.  These are listed on the Map/House Rules card  you
  158.         received  with  your IAC! Rulebook.  So you don't  have  to  look
  159.         these  up, they are shown in a box in the upper right  corner  of
  160.         the screen when this question is being asked.  Remember that  the
  161.         lower  a defense level, the better chance you will have  at  suc-
  162.         ceeding in any action you attempt on that block.
  163.  
  164.              BUILDING  INFORMATION:  When asked, enter the percentage  of
  165.         each set of buildings on the block and hit Return, followed by  a
  166.         NUMERIC  code  for the type of building.  Numeric codes  will  be
  167.         listed  in the upper right hand corner of the screen.  Note  that
  168.         there is no need to type in the dollar value of the block, as the
  169.         IAC! Utility automatically calculates and displays this for you!
  170.  
  171.              FIREBOMB/ROB/MUG:   This is a set of three "flags"  you  can
  172.         use  to note whether or not you have performed any of  these  ac-
  173.         tions  on a block recently.  If you enter "F" here, for  example,
  174.         it  will toggle the firebombing flag so that an F will appear  on
  175.         the  block to remind you not to bomb it again for a  while.   You
  176.         can  enter any combination of "F", "R", and "M" as an  answer  to
  177.         this  question; for example, "FM" will turn on both the  firebomb
  178.         and mugging flags.
  179.              If  you just hit Return here, the current set of flags  will
  180.         remain unchanged.  To clear the flags, enter a "-" by itself.
  181.  
  182.  
  183.                                         3
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.              After you've entered all the answers to these questions, the
  189.         editing function is complete and the Utility will display the new
  190.         block  information  on the map.  The owner of the  block  appears
  191.         first, followed by the buildings, defense level, and F/R/M  flags
  192.         (if set).  You will also see the value of the block in the  lower
  193.         right corner, as calculated automatically by the computer.
  194.              If  something  on a block has changed, you can use  the  "E"
  195.         command again to modify it.  When editing, if you just hit Return
  196.         to  answer any question (without entering any  information),  the
  197.         current  info for that question will not be changed.
  198.              You can also edit a specific part of a block without  having
  199.         to answer all the questions by using any of these commands:
  200.  
  201.                          "C" - Edit block owner
  202.                          "D" - Edit block defense level
  203.                          "P" - Edit building percentages
  204.                          "F" - Edit F/R/M flags
  205.  
  206.         SUGGESTIONS
  207.  
  208.              If you are looking around for a block to perform a  specific
  209.         action  on,  the IAC! Utility can help you out.  Built  into  the
  210.         program are several commands that suggest possible blocks to use.
  211.         These  commands are all used by holding down on the  control  key
  212.         while  pressing the required letter.  To remind you of this  they
  213.         are designated with a caret, for example, "^F".
  214.  
  215.              ROBBERY:   To suggest a block to rob, use the "^R"  command.
  216.         The Utility will look for any block with a low defense level that
  217.         contains  office  or financial buildings.  It won't  suggest  any
  218.         blocks more than 25 away from any block you own, or that you have
  219.         noted  with  the R flag as having recently robbed.
  220.              By  the way, before any of these commands you may  be  asked
  221.         what gang you are.  This is because the program has to know where
  222.         your  blocks are located so it won't suggest blocks farther  than
  223.         25  away from your turf.  Enter the NUMBER of your gang  and  hit
  224.         Return.   The  Utility won't ask you this  if  you've  previously
  225.         entered  it, and it can be changed at any time with the "I"  com-
  226.         mand.
  227.  
  228.              ARSON:   You can find a block to firebomb by using the  "^F"
  229.         command.   Blocks  suggested will always have  industrial,  ware-
  230.         house,  religious, school, or police buildings, and will  have  a
  231.         defense  level of 4 or less.  They will also be within 25  blocks
  232.         of your turf and mustn't have an F flag turned on.
  233.              Note:  You get money from bombing warehouses and  industrial
  234.         buildings,  and  notoriety for the others mentioned  above.   The
  235.         larger percentage of block you can use, the better, but make sure
  236.         you have enough bombs!
  237.              Note  also that it isn't easy to find a police block with  a
  238.         defense level less than Invulnerable, but it can be done!  Figur-
  239.         ing out how to accomplish this feat (and what to do with it  when
  240.         you have) is one of the more interesting side attractions of this
  241.         game.
  242.  
  243.  
  244.                                         4
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.              MUGGING:  Blocks that the Utility will suggest for  muggings
  250.         (when  you use the "^G" command) contain restaurants,  entertain-
  251.         ment,  retail, or apartments, and have a low defense  level.   As
  252.         you might expect, they also won't be selected if they are too far
  253.         away  or  have been recently mugged.  You never get much  from  a
  254.         mugging, but it's good for gang promotions.
  255.  
  256.              CONTROL:   The IAC! Utility is capable of suggesting  blocks
  257.         for you to control whenever you press "^C".  These will always be
  258.         adjacent  to  one of your blocks, but there is no  defense  level
  259.         requirement, plus they can be owned by anyone.
  260.  
  261.              AMBUSH:  If you use the "^A" command, the Utility will  look
  262.         for  a block controlled by a gang you specify (it  will  actually
  263.         ask  you  which gang to ambush, and you can get a list  of  known
  264.         gangs  by entering a "?").  If there is no such block  within  25
  265.         blocks  of  your turf, the suggest command  will  fail.   Defense
  266.         levels have no effect on which block is selected.
  267.  
  268.              NICE:   The Utility can choose blocks to be nice to  if  you
  269.         use  the "^N" command.  These will always be blocks you  own  and
  270.         will  contain  either firebombable or robbable  buildings.   They
  271.         will always have a high defense level (at least 6) to make  being
  272.         nice  worthwhile.  If you ever manage to control a  police  block
  273.         (which is possible, by the way), these may also be selected.
  274.              The  Utility does not keep track of which game week you  are
  275.         currently on, as this has very little effect on play.  Be  aware,
  276.         however, that Nice orders (and certain others) do not work before
  277.         week 5 or after Boss Level has started.
  278.  
  279.              Note  that the IAC! Utility does not attempt to suggest  the
  280.         BEST  block, only an ACCEPTABLE block to use with the  above  or-
  281.         ders.   Thus,  some of your own judgment will be  required.   For
  282.         example, you will get more money by firebombing a larger percent-
  283.         age  of buildings, so if it suggests several blocks,  you  should
  284.         pick  the one with the larger percentage of industrial  or  ware-
  285.         houses on it.
  286.              The  IAC! Utility knows only the basic parameters  of  block
  287.         percentages and defense levels, and cannot know other  attributes
  288.         of  the database used by IAC!.  Thus, on occasion an  order  will
  289.         fail  on  a  block this program suggests.  The  author  takes  no
  290.         responsibility  for  such  failures.  Determining  which  of  the
  291.         suggested blocks to use, and why, is YOUR decision.
  292.  
  293.         OTHER COMMANDS
  294.  
  295.              The following miscellaneous commands are also available:
  296.  
  297.              GANG  STATS:   You can enter the statistics  for  your  gang
  298.         (amount of pros, punks, 'cruits, shotguns, submachine guns, small
  299.         bombs,  streetdope,  walkie-talkies, and morale)  using  the  "S"
  300.         command.  After entering the correct stats, the program tells you
  301.         your total gang strength, calculated as the attack factors of all
  302.         men  and  weapons added together.   (Walkie-talkies  are  special
  303.  
  304.  
  305.                                         5
  306.  
  307.  
  308.  
  309.         items not available until around game week 15.)
  310.              Note  that while asking you these questions, you will see  a
  311.         number in brackets, such as [0].  This is the "default value" for
  312.         that statistic and indicates its current value.  If you just  hit
  313.         Return  without  entering a new value, this amount  will  not  be
  314.         changed (the old value, between the brackets, will be retained).
  315.  
  316.              IDENTIFY  YOURSELF:  This command, "I", is used to  let  the
  317.         computer  know  which gang you are playing.  Type the  NUMBER  of
  318.         your  gang, not the name!  This information is required for  var-
  319.         ious  actions  such as block suggestion commands.   Normally  you
  320.         will  only  have to tell the computer who you are one  time  (the
  321.         first  time you run the IAC! Utility), unless you are starting  a
  322.         new game, or are playing more than one gang in the same game  and
  323.         switching  between them.  In this latter case, be sure to  change
  324.         your gang stats as well before trying to create a Turn Card.
  325.              After  you enter your gang number, you will be shown a  page
  326.         of statistics on your gang.  This includes the normal  statistics
  327.         entered with the "S" command, as well as a breakdown of your gang
  328.         strength,  the last gang you were suggested to ambush,  how  many
  329.         blocks  you own, your total block income and gang  expenses,  and
  330.         how many blocks are entered in the computer's memory.  Be sure to
  331.         check  these  stats, especially the number of  blocks  and  block
  332.         income,  as they are a handy way of locating errors in your  data
  333.         entry, as well as turf changes that occurred between turns.
  334.              You might notice that on this page the Gang Expenses may not
  335.         match  the  similar stat shown on your Results  Sheet.   This  is
  336.         because on the Results Sheet, the amount is calculated BEFORE the
  337.         gang  promotions  have been added in.  The  number  the  computer
  338.         calculates is the amount from AFTER the promotions.
  339.              Note  that  there are a maximum number of blocks  that  your
  340.         computer can have in memory.  If you try to add more blocks,  you
  341.         will not be allowed to do so, and commands such as "E" will fail.
  342.         This  is not likely to happen unless you control a LOT of  gangs,
  343.         so it isn't something you should have to worry about.
  344.  
  345.              NAME  GANG:   If you've met another gang recently,  you  can
  346.         enter  its  name using the "N" command.  If you ever  attempt  to
  347.         perform  an action on another gang (such as find a block  to  am-
  348.         bush)  that  doesn't have a name yet, this same command  will  be
  349.         executed automatically so no confusion results.
  350.              You  can  also use this command to change a gang's  name  if
  351.         you've mis-entered it, or if the gang splits and you wish to name
  352.         each  one separately (such as Bad Guys #1 and Bad Guys #2).   The
  353.         "N" command also works equally well with Mob Boss names.
  354.              While being asked for the gang name to change, you may enter
  355.         a  ?  to see a list of all the gang names entered so  far.   This
  356.         will help you find the correct gang.  This list may cover several
  357.         screen pages, so press any key when asked to do so until you have
  358.         returned to the gang name entry line.
  359.  
  360.              SAVE DATA:  To force the Utility to save all changes  you've
  361.         made  so far, use the "V" command.  This writes the new files  to
  362.         disk.   Use  this command if you want to be absolutely  sure  you
  363.         don't lose a lot of changes by accidentally hitting Control-Break
  364.  
  365.  
  366.                                         6
  367.  
  368.  
  369.  
  370.         or turning the computer off.  It's also useful if you're  working
  371.         on your computer during a thunderstorm....
  372.  
  373.              ERASE BLOCK:  You can erase the information in any block  by
  374.         using  the "X" command.  This will completely blank out the  cur-
  375.         rent  block shown in the center of the screen.  BE SURE  you  are
  376.         looking  at  the correct block or you'll have to retype  all  the
  377.         information in again.
  378.  
  379.              SET  HOME BLOCK:  The "Y" command will identify the  current
  380.         block  as  your "home" block.  All this means is  that  when  you
  381.         start the IAC! Utility, this will be the block you see first.
  382.  
  383.              ERASE MAP:  To completely erase the entire map, use the "^Z"
  384.         (Zap) command.  This will delete all block information, but won't
  385.         affect  the  gang  names or gang stats you  may  have  previously
  386.         entered,  nor will it affect your current turn card.  It has  the
  387.         same effect as deleting the MAP.IAC file for your game.
  388.  
  389.              BLOCK BORDERS:  To set a border around a block, use the  "B"
  390.         command followed by the direction to place the border.  If you do
  391.         this, a thick line will appear in that direction from the current
  392.         block.   This  is commonly used to easily show the edge  of  your
  393.         turf,  or  to  identify police blocks.
  394.              Blocks with an Invulnerable defense level (11) are automati-
  395.         cally surrounded by borders after editing is complete.  Addition-
  396.         ally, a block on the edge of the city automatically gets a border
  397.         in the appropriate direction.  However, placing and updating your
  398.         turf borders are your responsibility!
  399.  
  400.              NOTE  MOB BUSINESS:  The IAC Utility does not (as yet)  per-
  401.         form Mob Boss functions, but it does have the ability to note the
  402.         positions  of  mob businesses.  To do this, press  the  "*"  key.
  403.         This  toggles  the mob business flag on or off  for  the  current
  404.         block.   The  flag appears as a "*" on the map,  indicating  that
  405.         there  is a business there.  The presence of this flag  does  not
  406.         affect  block  suggestions  or any other action,  although  as  a
  407.         player you should be wary of performing any actions there as they
  408.         may have a reduced chance of success.
  409.  
  410.              ZOOM  MODE:   When you press "Z",  your  "helicopter"  rises
  411.         higher  into the sky, and you get a long-range view of  the  city
  412.         from  farther  away.   When in zoom mode, you see  an  11x11  map
  413.         instead of a 5x5 one.  Obviously, at this range you can't see the
  414.         intricate  details  of  each block, so only  the  owner,  defense
  415.         levels,  and  mob businesses are displayed.  You can  still  move
  416.         around in zoom mode or do anything else you normally could in the
  417.         regular mode.  Use "Z" again to return to the normal 5x5 view.
  418.  
  419.              MOVE BLOCK:  The "M" command is used when you wish to move a
  420.         given block to another location.  Typically, when you start a new
  421.         game,  your initial block and surrounding 4 blocks will be  relo-
  422.         cated by Adventures By Mail, so that they can adequately fill  up
  423.         the city with gangs.  Thus, when you get back your first  Results
  424.         Sheet, you may have to move your initial blocks.
  425.  
  426.  
  427.                                         7
  428.  
  429.  
  430.  
  431.              To do this, simply go to the block you wish to move and  use
  432.         the  "M" command.  You will be asked where you want  to  relocate
  433.         the  block, so type in the new location.  The block will  be  in-
  434.         stantly  moved (in its entirety) to that spot, retaining all  its
  435.         borders,  flags, and other attributes.  In addition,  if  another
  436.         block is already at that location, it will trade places with  the
  437.         other one, effectively swapping block positions.
  438.  
  439.              QUITTING THE PROGRAM:  Use the "Q" command when you are done
  440.         with  the  IAC! Utility.  After you confirm that this  is  really
  441.         what  you want to do, all your changes (if any) will be saved  on
  442.         disk  for later use.  If you don't want these changes saved,  hit
  443.         Control-Break instead of using "Q".
  444.  
  445.         THE TURN CARD
  446.  
  447.              Now  it's time to learn how to use the second major  feature
  448.         of the IAC! Utility, the Turn Card Editor (TCE).  The "T" command
  449.         gets  you into the Editor, from which you are able to fill out  a
  450.         normal  IAC! turn card, but with a few advantages over the  paper
  451.         version.
  452.              Note:  If you try to enter the Editor without having  previ-
  453.         ously  used  the  "S" Gang Stats command, that  command  will  be
  454.         automatically executed beforehand.  Fill in the required data  as
  455.         requested, and the TCE will then appear.  Accurate entry of these
  456.         values is essential to the TCE's accuracy, as you will see.
  457.              The  Turn  Card  Editor shows 10 orders at the  top  of  the
  458.         screen  (these  will be blank on a new turn card)  and  asks  you
  459.         which  one you wish to edit.  To modify a given order, press  the
  460.         number of that order (note that order #10 is accessed by pressing
  461.         the "0" key).
  462.              You will then be asked for the order type.  Press the single
  463.         letter  of that order, such as "A" for Ambush, "B" for Buy,  etc.
  464.         The  TCE  will  then proceed to the  next  question,  unless  you
  465.         pressed  an illegal key, in which case it will abort and go  back
  466.         to asking you which order you wish to edit.
  467.              Now,  depending  on which order you entered above,  the  TCE
  468.         will  ask up to three additional questions, enabling you to  fill
  469.         in  the rest of the order parameters as described in the  It's  A
  470.         Crime! Rulebook.  These questions are explained below.
  471.  
  472.              BLOCK NUMBER:  Many orders, such a Rob and Firebomb, require
  473.         a  block number.  Enter the block number you've decided  to  use,
  474.         "?" for a suggestion, or "*" for the current block (your location
  475.         on the map before you entered the TCE).  Hit Return after  enter-
  476.         ing  either  of these options.  Note that  the  suggestion  order
  477.         works exactly like the appropriate command does at the map.   For
  478.         example,  if  you're entering a Control order and  type  "?",  it
  479.         works just like the "^C" command does.
  480.              After you enter a block number or get a suggestion, it  will
  481.         appear  on  the screen next to the appropriate order, and  a  de-
  482.         scription of that block will appear.  At this point the Turn Card
  483.         is waiting for you to confirm this choice, so press Return  again
  484.         to  accept  it, or try a different block.  The  Editor  will  not
  485.         proceed from this point until you press Return by itself.
  486.  
  487.  
  488.                                         8
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.              %GANG:  A good number of orders require a %Gang as described
  494.         in the IAC! Rulebook.  As with the block number, you can directly
  495.         enter  a value here or use "?" for a suggestion.  Again, the  TCE
  496.         will  wait  until  you press Return on a line  by  itself  before
  497.         moving to the next question.
  498.              Sometimes the suggested value will not meet your  specifica-
  499.         tions.   In this case, you can enter "+" to increment  the  %Gang
  500.         parameter  to  the  next value which adds a  new  pro,  punk,  or
  501.         'cruit.   Occasionally,  it is wise to do this once or  twice  to
  502.         send  extra 'cruits or punks as "padding" in case you get  caught
  503.         (but  not  always!).   Note that because of  the  suggestion  and
  504.         increment feature, you should never have to look at a %Gang chart
  505.         again!
  506.  
  507.              BUILDING  NUMBER:  This question is asked for Rob and  Fire-
  508.         bomb orders, and requests a building to "hit."  If you just press
  509.         Return,  enter  an illegal number, or the block has  no  building
  510.         information  entered,  a "1" is assumed.  The building  type  you
  511.         enter will be highlighted for easy reference.
  512.  
  513.              OTHER QUESTIONS:  The Editor may also ask you for an  amount
  514.         of money to spend, a gang number to spy on or defend against,  or
  515.         similar things.  Answer these questions with your best  judgment;
  516.         there is no suggestion capability here.
  517.              If you are being asked for a gang number (such as in the Spy
  518.         or Defend order types), you can use ? to get a list of previously
  519.         entered gang names.  This works exactly as the ? query does  when
  520.         changing a gang name with the "N" command.
  521.  
  522.              Notice  that in the middle of the screen there is a list  of
  523.         the  current  amount of your gang's people  and  items  remaining
  524.         unused.  As you enter orders on the turn card, this will decrease
  525.         appropriately.  The number of men and guns you send on any  order
  526.         will  be  displayed to the right of that order,  along  with  any
  527.         other relevant comments.
  528.              Items you Buy as an order on the turn card are NOT added  to
  529.         your gang's statistics.  This intentionally pessimistic  attitude
  530.         is  meant as a warning to you:  if you utilize items  you  assume
  531.         you  are going to acquire, you are taking a risk that  you  won't
  532.         get  them  as you expect to.  For example, if you Buy  drugs  and
  533.         then try to Push them later, you are taking the chance that  your
  534.         Buy  order  will fail (for whatever reason), and  then  the  Push
  535.         order  will fail as a result.  Because of this  possibility,  the
  536.         Turn Card Editor will not show the drugs you bought being Pushed.
  537.              You  can edit any of the orders you've  previously  entered.
  538.         Simply  choose the appropriate order number and make the  changes
  539.         you need.  Pressing Return at any question will leave the  exist-
  540.         ing  value  unchanged.   Note that you can enter  orders  in  any
  541.         order;  you don't have to start from number 1.  Many players  put
  542.         an "E 99" as their last order; this might be the first thing  you
  543.         enter, so you won't forget to do it!
  544.              Street  actions,  with  the W, X, and  Y  orders,  sometimes
  545.         require  different parameters than the Editor will ask.  This  is
  546.         because it is impossible to prepare for all the different actions
  547.  
  548.  
  549.                                         9
  550.  
  551.  
  552.  
  553.         you  might receive as part of IAC!  In these situations use  your
  554.         best judgment.
  555.              Block  scouting is implemented in a very simple way  in  the
  556.         TCE.   Simply type "S" when asked for an order number,  and  then
  557.         type  in the scouting slot (there are eight such slots, as  shown
  558.         on  the IAC turn card).  Then enter the block to be  scouted  (or
  559.         "*"  for your current location on the map before you entered  the
  560.         TCE); the block information will be shown on the screen to verify
  561.         that  you entered the correct number.  No suggestion  feature  is
  562.         implemented here; only YOU can know what blocks are best for  you
  563.         to scout.  This limited function is intended only as a handy  way
  564.         for  you to record the blocks you scouted along with the rest  of
  565.         your turn card for the current game week.
  566.              When  you're  done with your turn card, you should  copy  it
  567.         onto  the IAC! official card and mail it in.  I suggest that  you
  568.         also use the Shift-PrtSc key combination to dump the turn card to
  569.         your printer, just to be sure the Adventures by Mail people don't
  570.         mis-enter  any  of your moves.  (This is very rare,  but  it  can
  571.         happen.)  Alternately, after you quit the program, this turn card
  572.         will be saved in the appropriate CARD file, which you could  then
  573.         copy elsewhere as an archive.
  574.              To clear the Turn Card, use "Z" when you are being asked  to
  575.         select  an order to edit.  This is known as "zapping"  your  turn
  576.         card.  It does not clear your gang statistics.
  577.              To  exit the Turn Card Editor, press "Q" when you are  being
  578.         asked to choose an order.  This will return you to the normal map
  579.         "helicopter" view.
  580.  
  581.         CONCLUSION
  582.  
  583.              You  now know everything you need to use the  IAC!  Utility.
  584.         This program is Shareware, so if you enjoy using it, send $12 (10
  585.         pounds in the U.K.) to the following address:
  586.  
  587.                                 LZ Software, Inc.
  588.                                   Bruce H. Graw
  589.                           1003 Courtney Drive, Suite C
  590.                                 Dayton, OH 45431
  591.  
  592.              Your  payment  will make you eligible to receive  any  later
  593.         upgrades  or additional software, such as a possible  Boss  Level
  594.         Utility,  or  similar products.  If you have any  suggestions  or
  595.         comments, or discover any errors, let me know by mail.
  596.              The IAC! Utility Version 1.5 was completed in August 1989.
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.                                         10
  611.